Teadusuudis
Tervise Arengu Instituudi (TAI) 2022. aastal 11–15-aastaste kooliõpilaste seas ellu viidud Eesti kooliõpilaste tervisekäitumise uuringust (HBSC) selgus, et 17% õpilastest esineb arvutimängusõltuvuse sümptomeid, sealjuures saab seda öelda iga viienda poisi kohta. Sotsiaalmeediasõltuvuse sümptomeid esineb 10% tüdrukutest ja 7% poistest. Eriti haavatavad on sotsiaalmeediasõltuvuse osas 13-aastased tüdrukud. Liigne ekraaniaeg võib aga mõjuda noorte tervisele ja heaolule negatiivselt.
Ekraaniaega tuleks suhtuda teadlikult
Digitehnoloogia kasutamine ise ei põhjusta vaimse tervise probleeme – selle mõju sõltub eelkõige kasutajast, kasutusviisist ja -olukorrast (1). Siiski võib pikka aega ekraanis olemine mõjutada õpilase tervist ja heaolu. Näiteks on pikaajalised uuringud näidanud, et arvutimängude sõltuvus suurendab noorukitel depressiivseid sümptomeid ja sotsiaalset ärevust ning mõjutab negatiivselt koolisooritust ja suhete kvaliteeti vanematega (2). Lisaks on leitud tõendeid selle kohta, et arvutimängude häire suurendab agressiivset käitumist ja üksindustunnet ning see võib kahjustada noorukite sotsiaalset hakkamasaamist (3, 4).
Liigse ekraaniaja võimalikke negatiivseid mõjusid näitavad ka Eesti kooliõpilaste seas ellu viidud HBSC uuringu andmed.
Elektroonilist meediat kaks ja rohkem tundi päevas suhtlemiseks kasutavad õpilased:
- hindavad sagedamini oma tervist ja eluga rahulolu halvemaks
- tunnevad sagedamini ema või isaga muredest rääkimisel raskusi
- neile meeldib vähem koolis käia ja nende õpitulemused on nõrgemad
- nende hulgas esineb sagedamini uimastite tarvitamist ja vähemalt kahenädalasi depressiivseid episoode
- nad magavad sagedamini alla soovitusliku uneaja.
Pikem ekraani taga veedetud aeg seostub ka liigse kehakaaluga ja vähesema kehalise aktiivsusega. Nende noorte hulgas, kes veedavad päevas ekraani taga kolm tundi või enam, oli HBSC uuringu andmetel liigse kehakaaluga noori 5% võrra rohkem kui nende seas, kes märkisid, et teevad seda kaks tundi ja vähem (21% vs 16%). Maailma terviseorganisatsiooni soovitused kehalisele aktiivsusele näevad muuhulgas ette igapäevase istumisaja vähendamist, kusjuures eelkõige tuleks tähelepanu pöörata vabal ajal ekraani taga veedetud aja vähendamisele (5).
Ekraane kasutatakse nii õppetööks, suhtlemiseks kui ka meelelahutuseks
Arvutid ja nutiseadmed ning laialdaselt leviv internet on muutunud enamikule inimestest kättesaadavaks ja lahutamatuks osaks elust. Interneti kaudu toimib nii töötamine kui ka õppimine, meelelahutus ja suhtlemine. Koroonapandeemia hoogustas seda veelgi.
Kui 2017/2018. õppeaastal kasutas arvutit õppetööks 81% 11–15-aastastest õpilastest, siis 2021/2022. õppeaastal juba 90%. Õppetöö tegemiseks kasutatakse üha sagedamini digivahendeid ja pikenenud on koolitööle kuluv aeg arvutis. Vähemalt kaks tundi päevas veetis koolitöö tõttu digivahendites 30% õpilastest. Enamasti kulub õpilastel arvutis tehtavate koolitööde peale päevas pool tundi kuni tund ja vanuse kasvades arvutis õppetööle kuluv aeg pikeneb.
Telerit vaatavad tänapäeva noored üsna vähe, peamiselt vaadatakse videoid internetist ja saateid ning filme voogedastusplatvormidelt. Poisid on aktiivsemad arvutimängude mängijad – 77% poistest ja 41% tüdrukutest mängivad vähemalt kaks tundi päevas ning 13-aastastest poistest suisa 81%. Tüdrukud veedavad sagedamini aega sotsiaalmeedias – 63% tüdrukutest ja 47% poistest on vähemalt kaks tundi päevas sotsiaalvõrgustikes ning vanusega sotsiaalmeedia kasutamine kasvab.
Arvutimängusõltuvuse sümptomeid esineb rohkem poiste kui tüdrukute hulgas (21% vs 13%), kuid tüdrukute näitaja on võrreldes 2018. aastaga kahekordistunud (joonis). Sotsiaalse suhtlemise puhul teeb aga murelikuks, et 10% võrra on suurenenud nende õpilaste osatähtsus, kes leiavad, et oma mõtetest ja tunnetest on kergem rääkida internetis kui silmast silma.
Artikkel põhineb HBSC uuringu raporti peatükil 4.3 (autor Alice Haav) ja 4.5 (autor Jaana Rahno).
Teadlased näevad vajadust ennetada probleemset mängukäitumist
Rahvusvahelise uurimuse raames analüüsisid teadlased probleemse mängukäitumise levikut. Ekraanimängude populaarsus on noorukite seas viimastel aastakümnetel kasvanud, mis mõjutab ka probleemse mängukäitumise levikut. Probleemset mängukäitumist iseloomustavad teiste sõltuvustega (nt uimastisõltuvusega) sarnased sümptomid ning sellega kaasnevad probleemid –näiteks konfliktid pereliikmetega, ebaõnnestunud katsed mängimist lõpetada ning kooli või tööga seotud probleemid (6).
TAI vanemteadur ja uuringu kaasautor Leila Oja selgitas teadustöö tausta ja tulemusi: „Uuringu raames võrreldi noorukite probleemse mängukäitumise esinemissagedust erinevates riikides, et selgitada välja kultuuridevahelised sarnasused ja erinevused probleemses mängimises ja suhetes. Vaadeldi nii üldist rahulolu eluga, psühholoogiliste kaebuste esinemist kui ka kaaslaste toe olemasolu. Sõltumata kultuuridevahelisest erinevusest oli probleemne mängukäitumine kõigis riikides seotud madalama eluga rahulolu, rohkemate psühholoogiliste kaebuste ja madalama eakaaslaste toetusega. Uuringu tulemused on kooskõlas eeldusega, et probleemne mängukäitumine mõjutab negatiivselt noorukite sotsiaalset ja vaimset heaolu. Saadud tulemused rõhutavad vajadust piisavate ennetusstrateegiate järele probleemse mängukäitumise leviku vähendamiseks.“
Uurimusel põhinev teadusartikkel ilmus ajakirjas Journal of Behavioral Addictions:
Van der Neut D, Peeters M, Boniel-Nissim M, Klanšček J, Oja L, Van den Eijnden R. A cross-national comparison of problematic gaming behavior and well-being in adolescents. J Behav Addict, doi: 10.1556/2006.2023.00010
Kasutatud allikad
- Tiidenberg K. Digitehnoloogiad ja vaimne heaolu. Sisask M (toim). Eesti inimarengu aruanne 2023. Vaimne tervis ja heaolu. Tallinn: SA Eesti Koostöö Kogu; 2023.
- Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics 2011;127(2):e319–e329.
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Comput Hum Behav 2011;27(1):144–152.
- Peeters M, Koning I, van den Eijnden R. Predicting Internet gaming disorder symptoms in young adolescents: A one-year follow-up study. Comput Hum Behav 2018;80:255–261.
- WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. Geneva: World Health Organization; 2020. https://www.who.int/publications/i/item/9789240015128
- Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. The conceptualisation and measurement of DSM-5 internet gaming disorder: The development of the IGD-20 test. Plos One, 9(10), e110137. doi: 10.1556/2006.2023.00010